Lista dei desideri: che modifiche voremmo apportare

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LittleTeo
00lunedì 29 maggio 2006 19:06
Come quella di Patrician 3, solo che su PR 2 [SM=g27827]
Elencate tutte le cose che vi piacerebbero essere in PR 2.
Sbizzarritevi.
Silas92.
00lunedì 29 maggio 2006 19:27
A me piacerebbe che ci fosse un rango come "cacciatore di pirati" [SM=x329206]
giannikampa
00martedì 30 maggio 2006 11:16
La cosa a cui penso più spesso mentre gioco è una sezione del diario in cui automaticamente si registrano le possibili missioni che ci sono state proposte, magari raccolte per città: quante volte non ci ricordiamo chi ci ha chiesto di fare cosa e dove? bè, non sarbbe difficile impostare che il nostro alter ego prende nota di tutte le proposte che ha ricevuto e non ha potuto/voluto accettare al momento.

Quasi scontata, poi, la richiesta di far funzionare correttamente la comprvendita automatica dei capitani, in particolare quando la impostiamo su manuale e decidiamo i prezzi max e min.
Inizialmente credevo di essere tonto io, ma dopo mille esperimenti ho "deciso" che sono i capitani ad essere delle patetiche IA malprogrammate.

Altrove su questo forum leggevo della mancata possibilità di alzare/ammainare le vele nei combattimenti, concordo; aggiungo che le navi non dovrebbero riuscire a navigare controvento.

Una cosa un po' complessa a cui ho pensato riguarda le fabbriche di trasformazione dei prodotti: mi piacerebbe poterne costruire di 2 livelli, esempio: diciamo che il livello 1 sono quelle che già ci sono, il livello 2 è un edificio più evoluto (magari che si può costruire solo se in città ce n'è già N di livello 1), dai costi di fabbricazione&mantenimento proibitivi rispetto al liv1, un po' più ingombrante e un bel po' più performante. L'idea mi è venuta guardando le città più popolose e "industrializzate": il colpo d'occhio lascia a desiderare quando ci sono tantissime fabbriche tutte uguali, ed è verosimile che quando una città si specializza in una produzione cerchi soluzioni nuove.
Pareri?

LittleT, mettici pure i tuoi "wish" personali...
|bortogod|
00martedì 30 maggio 2006 13:14
Re:
quoto giannikampa senza il solito coso giallo, spero si capisca lo stesso:

[La cosa a cui penso più spesso mentre gioco è una sezione del diario in cui automaticamente si registrano le possibili missioni che ci sono state proposte, magari raccolte per città ... ]

le missioni non accettate dopo un pò svaniscono, diciamo accettate da qualche altro intrepido mercante, quindi non credo ci sia bisogno di segnarle in un diario

[Quasi scontata, poi, la richiesta di far funzionare correttamente la comprvendita automatica dei capitani]

secondo me funziona fin troppo bene... sono bravissimi i capitani in automatico, altro che la dannazzione (e il divertimento) di patrician per riuscire a metter su una rotta redditizzia..

[Altrove su questo forum leggevo della mancata possibilità di alzare/ammainare le vele nei combattimenti, concordo; aggiungo che le navi non dovrebbero riuscire a navigare controvento]

su questo punto sono completamente con te!

[Una cosa un po' complessa a cui ho pensato riguarda le fabbriche di trasformazione dei prodotti: mi piacerebbe poterne costruire di 2 livelli ... ]

avete mai giocato a colonization? è un vecchio gioco di Sid (meyer, quello di Civilization) lì quando fondavi una colonia (era tutto basato sulla costruzione di uno stato nelle americhe) potevi costruire svariate cose di svariati livelli, per fare un esempio: se avevi gente che coltivava la canna da zucchero, potevi mettere un uomo a lavorarla e creare il rum, poi a quel punto potevi espandere la bottega del rummaro e farla diventare una fabbrichetta, con più lavoratori e più produzione media per lavoratore; quindi c'era un terzo livello, la fabbrica vera e propria, con una produzione spaventosa. si avvicina abbastanza alla tua proposta (o almeno mi sembra) e mi piace come idea!


la mia proposta invece è politica, io vorrei un livello politico più vicino a quello di patrician, non solo un gioco basato sulla guerra come dopo un pò si riduce pr2...
LittleTeo
00martedì 30 maggio 2006 15:18
Concordo pienamente con l'ultimo punto elencato da Bort, una buona politica nel gioco sarebbe l'ideale!

Bella definizione [il coso giallo] [SM=g27811]
giannikampa
00martedì 30 maggio 2006 17:50
Re: Re:
[le missioni non accettate dopo un pò svaniscono, diciamo accettate da qualche altro intrepido mercante, quindi non credo ci sia bisogno di segnarle in un diario]

ok, che le missioni svaniscano mi sembra giusto, però mi piacerebbe che si abbia una sezione del diario in cui controllare dove ci hanno chiesto cosa, fermo restando il rischio di tornare dopo troppo tempo e scoprire che la missione non è più disponibile, insomma un resoconto delle nostre visite alle taverne realistico del tipo 'quando sono andato lì mi hanno chiesto questo', logico che finchè non si torna a controllare non si può sapere se la missione è ancora disponibile.


[secondo me funziona fin troppo bene... sono bravissimi i capitani in automatico, altro che la dannazzione (e il divertimento) di patrician per riuscire a metter su una rotta redditizzia..]

àspe, forse qui ci sarebbe da aprire un dibattito nel topic sulle rotte automatiche, a me pare che in una rotta che comprenda una città con magazzino e alcune città circostanti che producono tutte lo stesso bene il capitano compri quel prodotto nella misura in cui è necessario nelle città coperte dalla rotta, ignorando il mio ordine (anche impostando 'commercia manualmente') di comprare tutto fino al prezzo tot; giuro che tengo sotto controllo le mie 16 rotte e quasi sempre laddove c'è una produzione abbondante quei testoni comprano un certo numero di 'colli', ma si "rifiutano" di comprarne di più nonostante i prezzi siano ancora al di sotto di tot, nonostante nel convoglio ci sia ancora spazio e il contante non manca.
In pratica, questo ho notato, non superano mai i prezzi d'acquisto che imposto io ma nel numero di carichi conservano il comportamento default di 'negoziati dal capitano'.
Nelle vendite (sempre in'commercio manuale') mi danno retta.
Nel carica/scarica dal magazzino (e questo succede random) si "dimenticano" di scaricare nel magazzino e riprendono la rotta stracolmi del prodotto per cui "li ho creati", lasciando a bocca asciutta il magazzino, e io a ricontrollare che non abbia commesso un qualche errore nelle impostazioni della rotta, ma non è così.
Ho pensato, senza riscontro, che puo' dipendere dall'esperienza del capitano, alla fine ho preso l'odiosa abitudine di controllarli uno per uno, non appena li becco in un porto, e faccio manualmente i vari "rabbocchi".
N.B. parlo del gioco patchato 1.1.2.37, credevo fosse la più recente, ma c'è la .45, testè installata, non ancora provata, nell'annuncio qui sul forum dedicato alla .45 non si parla di correzioni alla IA delle rotte automatiche, mi riservo di controllare alla prossima partita (10 minuti dopo aver inviato questo messaggio), "...le faremo sapere".


[avete mai giocato a colonization? è un vecchio gioco di Sid (meyer, quello di Civilization) lì quando fondavi una colonia (era tutto basato sulla costruzione di uno stato nelle americhe) potevi costruire svariate cose di svariati livelli, per fare un esempio: se avevi gente che coltivava la canna da zucchero, potevi mettere un uomo a lavorarla e creare il rum, poi a quel punto potevi espandere la bottega del rummaro e farla diventare una fabbrichetta, con più lavoratori e più produzione media per lavoratore; quindi c'era un terzo livello, la fabbrica vera e propria, con una produzione spaventosa. si avvicina abbastanza alla tua proposta (o almeno mi sembra) e mi piace come idea!]

l'idea di colonization (non conosco il gioco, penso alla tua descrizione) è bella, solo non snaturerei il fatto di dover produrre in una città e trasformare in un altra.


[la mia proposta invece è politica, io vorrei un livello politico più vicino a quello di patrician]

100% daccordo.


LittleTeo, avendo aperto questo 3d avrai un milione di proposte... non essere timido, spara.
LittleTeo
00mercoledì 31 maggio 2006 17:21
[SM=x329179] Le rotte automatiche funzionano DIVINAMENTE, il problema è che le città devono essere DIVERSE e, soprattutto, TANTE. Il gioco si può dividere in "zone di produzione", nelle quali si producono sempre gli stessi prodotti coloniali e le stesse manifatture. Non bisogna mantenere una rotta all'interno di una zona, o si è finiti.
La rotta ideale sarebbe:
(1..=colonia della zona x)
(2..=colonia della zona y)
(3..=colonia della zona z ecc...)
(GV..=città con governatore o vicerè)

1a, 1b, GVa, 2a, GVa, 3a, 1c, GVb, 1d, 2b, 3b, GVc, 3a, 1e, GVd

Proposte:
_smantellare le "zone di produzione" descritte prima;
_differenziare i prezzi (tutte le materie prime che costano 96 ecc...)
_mettere una merce "ultra pregiata", con città che la producono rare, che hanno una bassa produzione e che ha un costo di acquisto intorno ai 5000 al barile, ma che si rivende anche a 7000;
_corsari che, durante il gioco, "cambino la cartina", conquistando città;
_poter fare il pirata con un proprio covo (come a PR 1)
_poter conquistare una città nel nome della pirateria, al cui interno si rivendono le merci e le navi di un' attacco pirata e si comprano moltissimi cannoni (in tal caso, Tortuga sarebbe la prima... [SM=x329178] )
_una più vasta gamma di navi (per me non sono mai abbastanza...)
_battaglie non 1 contro tutti, ma in stile Patrician (mantenedo comunque navi di scorta e non)
_non esistenza dei convogli da guerra di una nazione
-10, ma anche 20 volte più pirati
_nessun limite alle dimensioni di un convoglio.

Forse ne ho altre, ma devo rifletterci... [SM=x329174]

[SM=x329166]
|bortogod|
00giovedì 1 giugno 2006 01:02
Re:

[_smantellare le "zone di produzione" descritte prima]

non sarebbe realistico se lo ambienti nei caraibi... quelle erano davvero le zone di produzione di quelle particolari merci, nei caraibi erano tutte merci come le pelli e il vino di patrician


[_differenziare i prezzi (tutte le materie prime che costano 96 ecc...)]

non sono molto d'accordo, è molto più semplice così, facilita di molto l'apprendimento del gioco... al massimo si potrebbero aggiungere altre merci e creare qualche altro 'gruppo di prezzo'

[_corsari che, durante il gioco, "cambino la cartina", conquistando città]

se intendi bucanieri (ovvero tu e altri mercanti con la lettera di marca) sono completamente con te [SM=g27811]

aggiungo annessa a questa un'altra proposta: che conti di più se decidi di allearti a una nazione, così com'è non conta per niente dove sei nato...

[_poter fare il pirata con un proprio covo (come a PR 1)]

Sìììì! [SM=x329197]

[_poter conquistare una città nel nome della pirateria, al cui interno si rivendono le merci e le navi di un' attacco pirata e si comprano moltissimi cannoni (in tal caso, Tortuga sarebbe la prima... [SM=x329178] )]

farei fare queste cose ai covi, magari alcuni covi diventano famosi e le potenze europee non li attaccano lo stesso perchè è troppo pericoloso... o comunque raramente

e a questa aggiungo: se non attacchi tu i covi dei pirati ogni tanto lo fa un mercante del computer... a me non è mai capitato!

[_battaglie non 1 contro tutti, ma in stile Patrician (mantenedo comunque navi di scorta e non)]

anche questa mi piace particolarmente

[_non esistenza dei convogli da guerra di una nazione]

ehh? [SM=g27833]

[_nessun limite alle dimensioni di un convoglio]

rende la cosa più 'normalizzata' com'è ora, e secondo me è una buona idea, altrimenti diventa a chi ha il convoglio più grande vince, stile patrician, che non mi piace

altra modifica che farei: più interazioni con gli altri mercanti, qua sembrano inutili... se una città ha la peste e si fanno affari d'oro portando il cibo loro non ci vanno mai! sono una concorrenza troppo scarsa...

fine, notte! [SM=x329166]
giannikampa
00giovedì 1 giugno 2006 11:58
Re:
[Le rotte automatiche funzionano DIVINAMENTE, il problema è che le città devono essere DIVERSE...]

Dunque abbiamo notato la stessa cosa, NON si può avere un convoglio che si approvvigiona di una certa risorsa (in particolare cacao, tinta, caffè e sigari) in automatico e nemmeno in manuale; è questo il bug, diciamo il neo, delle rotte automatiche in PR2.

[_smantellare le "zone di produzione" descritte prima;]

la penso come borto, per accontentare tutti diciamo che ci vorrebbe l'editor.


[_differenziare i prezzi (tutte le materie prime che costano 96 ecc...)]

la penso come borto, inoltre quando le città crescono emergono differenze di prezzi che trovo ben fatte così come sono.


[mettere una merce "ultra pregiata", con città che la producono rare, che hanno una bassa produzione e che ha un costo di acquisto intorno ai 5000 al barile, ma che si rivende anche a 7000;]

nulla da dire


[corsari che, durante il gioco, "cambino la cartina", conquistando città;

_poter fare il pirata con un proprio covo (come a PR 1)]

favorevole


[_poter conquistare una città nel nome della pirateria, al cui interno si rivendono le merci e le navi di un' attacco pirata e si comprano moltissimi cannoni (in tal caso, Tortuga sarebbe la prima... [SM=x329178] )]

ci sarebbero molte implicazioni... ma Favorevole


[_una più vasta gamma di navi (per me non sono mai abbastanza...)]

SI!
Magari come in Pat3, coi livelli di modifica n°cannoni/cpacità/maneggevolezza


[_battaglie non 1 contro tutti, ma in stile Patrician (mantenedo comunque navi di scorta e non)
_nessun limite alle dimensioni di un convoglio.]

queste 2 cose insieme non mi convincono, si arriverebbe a scontri ingiocabili


[_non esistenza dei convogli da guerra di una nazione
-10, ma anche 20 volte più pirati]

il massimo per me sarebbe poter configurare queste variabili nel prepartita.



wish:

La Battaglia Navale Ideale secondo Giannikampa

Convogli con max 5+5 navi, come ora, al più 6+6 o poco più insomma.
Il campo di battaglia largo il doppio e lungo uguale (come proporzione)
Entrambi i convogli, comprese le navi non "da guerra" appaiono raggruppate in formazione (massì, facciamo che possiamo scegliere la formazione del convoglio!) ai due estremi della mappa con le ancore calate quindi immobili.
Le navi con le ancore calate hanno un qualche bonus in attacco diventano una sorta di torri in PR2 e SPARANO IN AUTOMATICO, sempre che abbiano cannoni...
In qualunque momento ciascun giocatore, quindi anche la IA, puo' tirare l'ancora di una sola nave per volta e guidarla in combattimento come in PR2.
Le navi che varcano il campo di battaglia sono "fuggite".
In qualunque momento ciascun giocatore può dichiarare ritirata: tutte le navi alzano le ancore e fuggono verso il bordo più vicino senza eccezioni.
Il convoglio che resta raccoglie tutto l'abbordato. (considerate che i vari flute in fuga saranno facilmente alla mercè del vincente che tuttavia potrà abbordarli con una sola nave per volta)
Potrebbe succedere che in alcune battaglie ci siano condizioni speciali in cui noi e/o l'avversario possiamo guidare 2, 3 etc navi contemporaneamente (pensate a una missione in cui state dando un passaggio ad un capitano capace di guidare una vostra nave in battaglia, o a convogli nemici con eccezionalmente 2,3 etc pirati/corsari).

[Modificato da giannikampa 01/06/2006 12.22]

LittleTeo
00giovedì 1 giugno 2006 14:51
Re: Re:

Scritto da: giannikampa 01/06/2006 11.58

wish:

La Battaglia Navale Ideale secondo Giannikampa

Convogli con max 5+5 navi, come ora, al più 6+6 o poco più insomma.
Il campo di battaglia largo il doppio e lungo uguale (come proporzione)
Entrambi i convogli, comprese le navi non "da guerra" appaiono raggruppate in formazione (massì, facciamo che possiamo scegliere la formazione del convoglio!) ai due estremi della mappa con le ancore calate quindi immobili.
Le navi con le ancore calate hanno un qualche bonus in attacco diventano una sorta di torri in PR2 e SPARANO IN AUTOMATICO, sempre che abbiano cannoni...
In qualunque momento ciascun giocatore, quindi anche la IA, puo' tirare l'ancora di una sola nave per volta e guidarla in combattimento come in PR2.
Le navi che varcano il campo di battaglia sono "fuggite".
In qualunque momento ciascun giocatore può dichiarare ritirata: tutte le navi alzano le ancore e fuggono verso il bordo più vicino senza eccezioni.
Il convoglio che resta raccoglie tutto l'abbordato. (considerate che i vari flute in fuga saranno facilmente alla mercè del vincente che tuttavia potrà abbordarli con una sola nave per volta)
Potrebbe succedere che in alcune battaglie ci siano condizioni speciali in cui noi e/o l'avversario possiamo guidare 2, 3 etc navi contemporaneamente (pensate a una missione in cui state dando un passaggio ad un capitano capace di guidare una vostra nave in battaglia, o a convogli nemici con eccezionalmente 2,3 etc pirati/corsari).

[Modificato da giannikampa 01/06/2006 12.22]




Tutto daccordo: ma conta che alcune battaglie si fanno in mare aperto: come butti l'ancora?
giannikampa
00giovedì 1 giugno 2006 15:37
Vero! [SM=x329196]
chilometri di catena per l'ancora non è realistico, tocca inventarsi che hanno l'ordine di "mantenere la posizione", resta una forzatura ma è funzionale alla gestione dei combattimenti.
jollyroger57
00domenica 11 giugno 2006 22:00
il mio pr2
x me er mejo sarebbe se ogni giocatre potesse crearsi, dopo aver ottenuto tte le cità-premio dai vicerè, 1 potenza tta sua, 1 nazione vera e propria, cn convogli militari, commerciali, ecc...e poi combattere cn tte le altre nazioni, assoldare corsari......fino ad impadronirsi di tte le città dei caraibi!!!!!!!!!!!!!
LittleTeo
00domenica 11 giugno 2006 23:13
Re: il mio pr2

Scritto da: jollyroger57 11/06/2006 22.00
x me er mejo sarebbe se ogni giocatre potesse crearsi, dopo aver ottenuto tte le cità-premio dai vicerè, 1 potenza tta sua, 1 nazione vera e propria, cn convogli militari, commerciali, ecc...e poi combattere cn tte le altre nazioni, assoldare corsari......fino ad impadronirsi di tte le città dei caraibi!!!!!!!!!!!!!



All' inizio mi sembrava una schifezza come proposta.
Poi, ripensandoci... non è male, solo un po' complicata da realizzare per quelli che creeranno il gioco... [SM=g27822]
jollyroger57
00lunedì 19 giugno 2006 13:03
Re:

Scritto da: LittleTeo 31/05/2006 17.21
[SM=x329179] Le rotte automatiche funzionano DIVINAMENTE, il problema è che le città devono essere DIVERSE e, soprattutto, TANTE. Il gioco si può dividere in "zone di produzione", nelle quali si producono sempre gli stessi prodotti coloniali e le stesse manifatture. Non bisogna mantenere una rotta all'interno di una zona, o si è finiti.
La rotta ideale sarebbe:
(1..=colonia della zona x)
(2..=colonia della zona y)
(3..=colonia della zona z ecc...)
(GV..=città con governatore o vicerè)

1a, 1b, GVa, 2a, GVa, 3a, 1c, GVb, 1d, 2b, 3b, GVc, 3a, 1e, GVd





non ho tanto capito questa sequenza: a cosa corrispondono le lettere a b c d e ?? e in base a cosa dividi le colonie in 3 zone??in base ai prodotti coloniali??

grazie e scusa se nn ho caput [SM=x329205]
LittleTeo
00lunedì 19 giugno 2006 13:47
Re: Re:

Scritto da: jollyroger57 19/06/2006 13.03


non ho tanto capito questa sequenza: a cosa corrispondono le lettere a b c d e ?? e in base a cosa dividi le colonie in 3 zone??in base ai prodotti coloniali??

grazie e scusa se nn ho caput [SM=x329205]



Le zone le ho descritte nella parte alta dello stesso post;

a, b, c... sono i nomi di "presunte" città: 1a è la città "Alessandria" (solo per fare un 'esempio), colonia di una zona 1 (una zona qualsiasi, ma diversa da 2, 3...)...

[SM=x329166]
|Alex90|
00lunedì 19 giugno 2006 23:28
Re: il mio pr2

Scritto da: jollyroger57 11/06/2006 22.00
x me er mejo sarebbe se ogni giocatre potesse crearsi, dopo aver ottenuto tte le cità-premio dai vicerè, 1 potenza tta sua, 1 nazione vera e propria, cn convogli militari, commerciali, ecc...e poi combattere cn tte le altre nazioni, assoldare corsari......fino ad impadronirsi di tte le città dei caraibi!!!!!!!!!!!!!


anke io quoto l'idea di jolly [SM=g27811] ......mi sembra bella!
canela
00martedì 10 aprile 2007 12:19
ciao a tutti,

vorrei essere propositivo nei confronti dei programmatori che, come spero, svilupperanno in un futuro Port Royale 3.

innanzitutto chiedo ai + informati di me se hanno news di un una prossima uscita dell'evoluzione di questo gioco. se così non fosse, perchè non inviare una mail di proposte ai programmatori per direzionarli verso miglioramenti che noi vorremmo?
visto che ci giochiamo tanto, i nostri consigli potrebbero essergli utitli.

a mio avviso questo gioco è stupendo, ma si può certo migliorare.
qui di seguito qualche proposta:

1) non esiste la possibilità di diventare governatore o vicerè e di gestire quindi città, governatorati e totalità delle colonie della nazione. aggiungerebbe una parte interessante del gioco, dando così + cose da gestire ( tasse, permessi, mura, torri, ecc come in PIII). si potrebbe interagire tra governatori, tra vicerè, magari il re della propria nazione può richiedere spedizioni per trovare nuove terre, spedizioni militari contro popolazioni dell'entroterra ecc ecc. ovviamente tutto ciò non è un dovere, se uno non vuole fare il governatore e rimanere commerciante, nessuno lo obbliga.

2) i combattimenti (tra navi, duelli e di terra) sono un po troppo facili, bisognerebbe aumentare la difficoltà con il progredire del gioco. soprattutto la conquista delle città è imbarazzantemente semplice. basta mandargli + uomini e il gioco è fatto. non si è mai visto un assedio in cui i difensori ti aspettano fuori dalle mura, invece di stare sugli spalti a massacrarti dall'alto. per equilibrare il discorso si dovrebbe avere un assedio + lungo e per vincere si dovrebbero attaccare almeno con il triplo degli uomini in difesa, cosi da costringerti a formare convogli appositi e far diventare gli uomini che assoldi una risorsa da economizzare. magari in una taverna ogni tanto incontri qualcuno che ti svela il punto debole delle mura, o magari puoi pagare il capitano delle guardie che ti tiene le porte aperte ecc ecc per aggiungere imprevedibilità al gioco.

3) si potrebbe introdurre una officina di ingenieri, ai quali donare del denaro (cosi non lo doniamo solo alla chiesa con benefici dubbi) che ci sviluppino nuove armi, navi, costruzioni, che aumentino la nostra capacità offensiva e difensiva. poi queste novità si potrebbe mettere a beneficio della nazione, aumentando il nostro prestigio.

4) metterei + distacco tra le varie promozioni al rango successivo, che non deve essere basato solo sull'accumulo ma anche al contributo del giocatore al bene della propria nazione, alle costruzioni realizzate, ai pirati sconfitti, introducendo una missione speciale per passare di grado. in pratica una sorta di esame per il passaggio di grado.
introdurrei inoltre delle missioni diverse e sempre + complicate per ogni rango.

5) aggiungerei degli eventi catastrofici random, che mettano in seria difficoltà un giocatore e che, al limite, ne stronchino anche le attività.

6) quando sei in guerra contro una nazione, questa non fa molto per stroncarti, si limita ad attaccare le tue navi. si dovrebbe inserire magari attacchi alle tue terre, confisca totale ed immediata dei beni nelle città di quella nazione, ecc ecc

7) il gradimeno presso ogni nazione dovrebbe essere espresso in percentuale e non in bandierine da 1 a 4. così come è non ti da la misura dei benefici o delle penalità delle azioni che compi.

ne avrei altre ma mi fermo qui. sono stato anche troppo prolisso.

chiedo Xela se non sia il caso di dare un limite temporale a questa discussione, magari un paio di mesi. una volta terminata e riassunti i suggerimenti migliori ( suggerisco max 10), direi di tradurre il tutto in Inglese e di inviarla ai programmatori.


(non ho visto una discussione di questo tipo, mi scuso se c'è già e non la ho vista, se così fosse, cancellatela pure.)

grazie del contributo di tutti [SM=x329202]
canela
00martedì 15 maggio 2007 15:59
non ho capito se non rispondete perchè la mia idea è sciocca o se in passato è già stata fatta una discussione del genere.

fatemi capire please
LittleTeo
00martedì 15 maggio 2007 19:28
C'era già stata fatta una discussione del genere, in passato... c'è ancora, in questa sezione, da qualche parte. [SM=x329164]
Papen82
00martedì 15 maggio 2007 20:14
Re:

Scritto da: canela 15/05/2007 15.59
non ho capito se non rispondete perchè la mia idea è sciocca o se in passato è già stata fatta una discussione del genere.

fatemi capire please



Sì, esisteva già questa alla quale ho unito la tua.
Scusa ma quando l'avevi inserita mi ero dimenticato di farlo. [SM=x329166]
Edeon
00sabato 14 giugno 2008 22:51
A me piacerebbe che la grafica fosse milgiore....ad esempio che le navi affondate rimangano a fonda....insomma , che si veda che ci sono e poi qualch emissione di reucuper di merci...so che a quel tempo nei fondali poco profondi lo sifaceva ecc.... [SM=x329169]
galeone da guerra
00domenica 18 ottobre 2009 06:15
Re: il mio pr2
jollyroger57, 11/06/2006 22.00:

x me er mejo sarebbe se ogni giocatre potesse crearsi, dopo aver ottenuto tte le cità-premio dai vicerè, 1 potenza tta sua, 1 nazione vera e propria, cn convogli militari, commerciali, ecc...e poi combattere cn tte le altre nazioni, assoldare corsari......fino ad impadronirsi di tte le città dei caraibi!!!!!!!!!!!!!




io pensavo da tempo a questo....cioe la nazione tua...nfatti speravo che dopo un po te la potevi fare con lo stendardo che hai scelto all'inizio della partita...vorrei anche un'altra cosa...le fabbriche che producono coca cola!!! [SM=x329206] [SM=x329180]
ciao a tutti [SM=x329166] [SM=x329167]
nipippo2
00venerdì 26 febbraio 2010 17:53
Tetto massimo carico navi x rotta
Mi piacerebbe che i convogli in rotta non automatica avessero un tetto massimo di barili da caricare, mi spiego:
Il convoglio entra in porto e gli dico di caricare 100 barili di corda, ma se nelle città che ho visitato precedentemente il convoglio ha caricato 30 barili, io mi rtrovo con 130 barili.
Se continua il giro in altri magazzini in cui vengono prodotti barili di corda, lui ne carica altri 100 (e sono 230 se nn ne ha caricti altri per strada). Invece dandogli un tetto massimo di 100, (come succede per il magazzino) sarei molto più tranquillo.
leonardo31
00sabato 12 giugno 2010 10:38
Re:
LittleTeo, 31/05/2006 17.21:

[SM=x329179] Le rotte automatiche funzionano DIVINAMENTE, il problema è che le città devono essere DIVERSE e, soprattutto, TANTE. Il gioco si può dividere in "zone di produzione", nelle quali si producono sempre gli stessi prodotti coloniali e le stesse manifatture. Non bisogna mantenere una rotta all'interno di una zona, o si è finiti.
La rotta ideale sarebbe:
(1..=colonia della zona x)
(2..=colonia della zona y)
(3..=colonia della zona z ecc...)
(GV..=città con governatore o vicerè)

1a, 1b, GVa, 2a, GVa, 3a, 1c, GVb, 1d, 2b, 3b, GVc, 3a, 1e, GVd

Proposte:
_smantellare le "zone di produzione" descritte prima;
_differenziare i prezzi (tutte le materie prime che costano 96 ecc...)
_mettere una merce "ultra pregiata", con città che la producono rare, che hanno una bassa produzione e che ha un costo di acquisto intorno ai 5000 al barile, ma che si rivende anche a 7000;
_corsari che, durante il gioco, "cambino la cartina", conquistando città;
_poter fare il pirata con un proprio covo (come a PR 1)
_poter conquistare una città nel nome della pirateria, al cui interno si rivendono le merci e le navi di un' attacco pirata e si comprano moltissimi cannoni (in tal caso, Tortuga sarebbe la prima... [SM=x329178] )
_una più vasta gamma di navi (per me non sono mai abbastanza...)
_battaglie non 1 contro tutti, ma in stile Patrician (mantenedo comunque navi di scorta e non)
_non esistenza dei convogli da guerra di una nazione
-10, ma anche 20 volte più pirati
_nessun limite alle dimensioni di un convoglio.

Forse ne ho altre, ma devo rifletterci... [SM=x329174]

[SM=x329166]



io preferirei che in alcune città si producessero più cose tipo il rum!


andry007.
00domenica 20 marzo 2011 21:47
A me mi piacerebbe che nella citta dono non ci fosse scritto regalo del codesto vicere ma ci fosse scritto citta del codesto giocatore,e poi vorrei che nella citta non ci fosse la bandiera della nazione che ti ha regalato la citta ma la nostra bandiera [SM=x329162] ,qesta e la modifica che vorrei apportare al gioco [SM=g27811] .SALUTI [SM=x329166] [SM=x329166]
samycipriani
00sabato 14 aprile 2012 23:31
secondo me dovremmo poter cambiare la bandiera ogni qual volta lo vogliamo magari pagando una somma poi i pirati ed i corsari dovrebbero attaccare i convogli militari,le navi commerciali dovrebbero fondare qualche associazione di confini o roba del genere in cui potresti entrare a far parte e se superi determinati confini potrebbero costruire dei convogli magari non troppo forti che ti daranno la caccia o che si trovano ai confini,poi dovremmo poter costruire edifici tipo l'ospedale e gli alberi senza permessi di costruzione,i combattimenti navali dovrebbero svolgersi anche in rete e si dovrebbero poter creare delle campagne personalizzate con dei paletti prefissati magari anche questo in rete come in una sfida a chi li raggiunge prima,anche i tuoi pirati dovrebbero avere una base che potrebbe venir attaccata dai convogli militari e dall'associazione dei commercianti casomai.i loro covi potrebbero essere altre città che tu dovrai gestire insomma i pirati si occupano delle azioni militari e tu ti occupi della loro economia con delle rotte commerciali affidatagli e molte altre cose! insomma port royale ha un infinità di possibilita non molto sviluppate
patrickjane
00giovedì 19 aprile 2012 18:37
alcune cose che hai detto sono d'accordo, soprattuto sul multiplayer , è davvero un peccato che manca il multiplayer :(
samycipriani
00giovedì 19 aprile 2012 19:25
in port royale 3 ci sarà ma non capisco come farai a combattere?
patrickjane
00giovedì 19 aprile 2012 19:33
forse usando tutte le navi insieme come nell'1 anche se diventano ingestibili :(
una nave alla volta no, è troppo "degradante"
samycipriani
00giovedì 19 aprile 2012 22:09
sarebbe impossibol controllare 5 navi di linea contemporaneamente, magari anche contro dei brigantini a palo pirata
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